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OPERATION FLASHPOINT: DRAGON RISING

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OPERATION FLASHPOINT: DRAGON RISING Empty OPERATION FLASHPOINT: DRAGON RISING

Message par Invité Lun 2 Mar - 18:23

Fiche technique:

Nom: OPERATION FLASHPOINT DRAGON RISING
Genre: Simulation, FPS
Nb de joueurs: Solo et multijoueurs
Développeur: Codemasters
Editeur: Codemasters
Plateformes: PC, XBOX360 et PS3
Date de sortie prévue: Juillet
Site officiel: http://www.codemasters.fr/flashpoint/



Caractèristiques principales:

Amenant les joueurs au plus près de la réalité d'une guerre, Operation Flashpoint: Dragon Rising propose un scenario riche et contemporain où l'île de Skira et ses 220km2 tiennent le premier rôle. Riche en pétrole, situé à l'est de la Russie et au nord du Japon, ce champ de bataille ouvert et accessible en entier, devient le théâtre d'opérations militaires chinoises pour en prendre le contrôle. Incarnant des Marines américains, le joueur prendra part à un conflit stratégique de premier rang et tentera d'éviter par tous les moyens l'instant où le conflit s'embrase (le flashpoint). Intensité, diversité, atrocité : tout ce qui fait les guerres modernes est rendu ici de la façon la plus réaliste qui soit. Des campagnes solo et multi viennent étoffer le scénario et donnent aux joueurs la liberté de prendre des initiatives, de faire évoluer le conflit à leur guise et de devenir de vrais stratèges.


Infos supplémentaires:
(Les infos sont diffiçiles à trouver car c'est la façon de travailler de chez Codemasters, on parle que quand on à du concret à montrer. Mais concret ou pas, je trouve les infos OPERATION FLASHPOINT: DRAGON RISING 491186 )


Traduction de l'article paru sur Game Informer:

Page 1 : http://www.flickr.com/photos/sir_polaris/2952359345/sizes/o/

Introduction :

Notre perception d’Opération Flashpoint 2 a été une forme d’excitation retenue car nous n’avions jusqu’à présent vu que de belles idées et des Target screenshots (captures d’écran retravaillées pour rendre compte de l’aspect final souhaité par les développeurs) mais pas de captures d’écran ingame ou de gameplay… jusqu’à maintenant, où tout a changé. Les développeurs nous ont enfin montré des scènes de gameplay et des captures d’écran qui sont issues du jeu.
Certes, le jeu est encore en développement et on a encore pas mal de chemin devant soi, mais la démo à laquelle nous avons assisté avait au moins le mérite de nous faire comprendre les concepts qui étaient mis en avant jusqu’à maintenant.

Le jeu prendra place sur une île qui existe dans la réalité mais renommée dans le jeu: Skira, dont la propriété à été récemment remise en question par la Chine, la Russie et le Japon, suite à la découverte d’immenses réserves de pétrole.
Le terrain de l’île ne se prêtant pas à un jeu vidéo (pas suffisamment de variété dans le décor), l’environnement a été transposé depuis un endroit situé dans la chaîne d’îles Aleutienne en Alaska. Skira aura donc un volcan, des marais et beaucoup de montagnes. Utilisant des données topographiques de la NASA, l’équipe de développement de Codemasters a répliqué les 220 kilomètres carrés de l’île et l’a remplie de bases militaires et d’unités chinoises et russes.

Dans l’histoire d’OFP2, la Chine rompt son fragile accord avec la Russie et envahit l’île. En tant qu’allié de la Russie, les forces militaires américaines proposent leur soutien. Dans la première mission, le joueur sera dans la peau d’un soldat des forces spéciales et se faufilera en territoire ennemi pendant la nuit pour effectuer une mission de reconnaissance et détruire des éléments anti-aériens chinois.

Le matin suivant (mission #2), vous changerez de rôle et jouerez un soldat d’infanterie prenant part à une invasion massive par la côte. Si vous réussissez à terminer la 1ère mission sans alerter l’armée chinoise, la 2e mission devrait comporter beaucoup moins de soldats en défense.

Alors que les soldats russes pousseront leur attaque dans les terres, ils rencontreront une contre-attaque de blindés chinois et seront forcés de battre en retraite pour consolider leurs positions (mission #3).

Au fil du jeu, vous vous déplacerez d’Ouest en Est et adopterez des rôles très différents : de soldat à pied à pilote d’hélicoptère pour terminer en tant que commandant.

La petite vidéo de gameplay que nous avons vue montrait une vague idée de la mission #2 ou le joueur attaque depuis la plage. Les développeurs ont envahi la plage avec de nombreux soldats et des véhicules blindés en soutien et utilisant ceux-ci comme couverture, ils ont éliminé les ennemis par surprise, un par un. Pour montrer le gigantesque environnement du monde virtuel d’OFP2, ils ont alors regardé la côte de l’île et pouvaient voir à une très grande distance, au point ou nous avions l’impression de voir de petits points verts à des kilomètres de notre position. Des arbres ? C’est ce que nous croyions jusqu’à ce que nous nous rendions compte que ces petits points verts qui grandissaient étaient des ennemis. Notre sniper s’en est alors occupé pendant que quelques hélicoptères nous survolaient.
Puis, pour terminer la démo, le point culminant de l’attaque des développeurs : une explosion massive au sommet d’une colline à proximité. Quelle sensation grisante cela doit être de disposer d’une telle force de frappe ! Nous vous en rendrons compte dès que le jeu sera entre nos mains.

Commentaire de la capture d’écran : plus de 30 véhicules militaires américains et chinois apparaîtront dans le jeu, réalisés dans les moindre détails, jusqu’au dernier rivet.

Page 2: http://www.flickr.com/photos/sir_polaris/2952356677/sizes/o/


Combat:

Codemasters nous confirme très rapidement que dans OFP2, les combats auront lieu à distance plutôt qu’en CQB (Close Quarter Battle = Combat urbain, limite corps à corps). Ce parti pris est du au fait que dans la vraie guerre, sur l’île, les ennemis auront largement le temps de vous arracher le bras avant que vous n’arriviez à les frapper avec votre crosse de fusil d’assaut.
Alors que de nombreuses simulations de combat limitent les scènes ou l’on voit du sang, afin de ne pas avoir le logo 18+ sur la jaquette, OFP2 fera tout pour rendre le jeu aussi réaliste que possible et ce logo en sera forcément la conséquence.
Un exemple pour représenter cela: si le joueur survit à un tir mais est blessé, il devra trouver un médecin ou demander rapidement une évacuation s’il ne veut pas perdre tout son sang… et mourir.

Commentaire de la capture d’écran : un éditeur de mission sera disponible pour le mode de jeu solo et pour le mode multijoueur. Mais la version de cet éditeur sera probablement plus puissante sur PC que sur console.


Multijoueurs :
(les nombres annoncés pour le multi sont à prendre avec des pincettes, rien est encore décidé)

En fonction de la plateforme sur laquelle vous jouerez, 8 à 16 joueurs se rencontreront en ligne et partageront le champ de bataille avec des joueurs contrôlés par l’ordinateur.
Les différents modes de jeu incluront le classique Deathmatch, une sorte de Domination (contrôle de zones) ou il faudra contrôler des points sur la carte et un mode spécial mettant en scène une petite escouade de soldats spécialisés bien armée face à de nombreux soldats d’infanterie moins bien équipés.
De nouvelles classes de soldats pourront par ailleurs être débloquées en jouant à la campagne solo, vous ouvrant des nouvelles options tactiques en multijoueurs.
Enfin, vous pourrez jouer à la campagne solo avec vos amis (en coopératif) : 2 joueurs sur console et 4 sur PC.


Armement :

Plus de 70 armes existantes dans la réalité seront inclues dans le jeu, toutes prenant en compte un système balistique complexe. Ce système simulera la pénétration de surfaces (blindée, gilet pare-balles, etc.) pour introduire un réalisme dans les combats (impossible de détruire un tank avec des balles de fusil d’assaut par exemple).
Vous pourrez donc choisir vos munitions en fonction de l’objectif à atteindre. Par exemple, vous pourrez avantager la force d’arrêt ou au contraire, prendre des munitions perforantes qui traverseront plus facilement les armures.
Les joueurs pourront par ailleurs porter deux armes principales, un pistolet et un couteau. Mais attention, car si vous portez un lance-missile Javelin par exemple, il faudra l’utiliser au bon moment. Vous n’aurez pas de munitions illimitées. Et il faudra vite déguerpir après avoir tiré un coup de feu car l’IA sera suffisamment intelligente pour suivre la fumée du missile pour deviner votre position…


Images:

http://flickr.com/photos/codemasters/sets/72157600093649017/



Vidéos:

Tout premiers teasers du jeu: (date de 2007)
http://uk.ps3.ign.com/dor/objects/901429/operation-flashpoint-2/videos/operationfp_teaser_082207.html


Fuite journalistique de l'E3: (présentation professionnel à l'origine, voilà la raison de la pas très bonne qualité)
https://www.youtube.com/watch?gl=FR&hl=fr&v=g8HX5tvcRBY&feature=related


Bande annonce:
http://uk.ps3.ign.com/dor/objects/901429/operation-flashpoint-2/videos/OFP2_FMV_070908.html


Reportage: (même si on comprend pas l'anglais certains se reconnaitrons mdr, cela permet de voir un peu le jeu tourner pendant son développement)

Interview au GC2008 de Brant Nicholas, Producteur en chef de chez Codemasters:
https://www.youtube.com/watch?v=Z0CfvnAzmSM&feature=related


Interview au GC2008 de Clive Lindop, Lead Designer IA de chez Codemasters:
https://www.youtube.com/watch?v=gOblG4B-61k&feature=related


Presentation au FisrtLook:
https://www.youtube.com/watch?v=-0-dhmbb0Yg&feature=related

Différentes vidéos:

https://www.youtube.com/watch?v=VW7VcRXVHCE&feature=related
https://www.youtube.com/watch?v=oIuAm0nybSw&feature=related
https://www.youtube.com/watch?v=kYLdjTEtneU&feature=related
https://www.youtube.com/watch?v=NimaHL324iU&feature=related


Et voilà la dernière vidéo en date: (datée du 26 Février 2009)

https://www.youtube.com/watch?v=H3cWml4felE[b]

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Message par DGSE GUN Lun 2 Mar - 20:44

yeah et ben toi au moins quand tu poste une news tu ne fait pas ça a moitie :lol!: mdr
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Message par DGSE LATINO Mar 3 Mar - 4:52

J'achete!!!

yeah yeah yeah
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Message par DGSE Wolverine Mar 3 Mar - 11:08

La qualité visuelle est bluffante. J'attends de voir la version définitive tourner sur la bobox. On verra après.

Faut espérer pour la PS3 qu'il sera optimisé 1080p ce qui n'est pas toujours le cas et loin de là... Pour une console next gen avec un blu ray et surtout pour le prix qu'elle coute... c'est un peu se foutre de la gueule des joureurs par moment.
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Message par DGSE LATINO Mar 3 Mar - 11:24

D'accord avec Logan, d'ailleurs c'est la cas pour Killzone II :oops:
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Message par Invité Mar 3 Mar - 13:36

Merci Alwu, j'avais oublié les 2 là, lol, j'y au pensé quand je me suis couché. mdr

Sinon ta raison Latino, c'est grave abusé, il faut forcé ton écran pour le faire passer en 1080p, c'est du gros n'importe quoi, quand on voit qu'on à COD5 en 1080p alors qu'il y a rien de nouveau (vieux jeu, vielle époque lol), c'est pas futuriste à t'en foutre plein la vue, c'est grave dommage pour KZ2.


PS: Je sais pas si vous avez vu pour certains mais ya un autre sujet sur ARMA2 (entre parenthèse c'est lui le prochain FPS niveau calendrier.
Les deux sont à suivres bien sûr mais le premier sur lequel on doit s'interèsser pour savoir si on va débarquer dessus d'içi quelque temps c'est ARMA2. (Carnage, je veux pas te piquer ta place de leader je te rassure :lol!: )

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Message par DGSE GUN Mar 3 Mar - 21:13

:lol!: t inquiéte pas moi y a pas de souci tu veux t investir je vais pas t en enpecher , mais je te fait comfiance sur ce jeux et aussi les video m ont deja convaincu ce jeux la sera le miens a sa sortie :17: :17:
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Message par DGSE Mad Jeu 5 Mar - 0:14

Ah oui oui oui !!!!! Mais sur Xbox mdr
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Message par DGSE LATINO Jeu 5 Mar - 4:56

D'accord avec kramoxx!!!!
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Message par Invité Jeu 5 Mar - 12:37

Vu la qualité du réseau, je suis d'accord avec vous, après tout dépend si c'est un réseau propre au jeu ou si ça dépend du psn pour la PS3.

Je vais tanter de me renseigner à ce niveau là. :17:

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Message par Invité Ven 6 Mar - 20:35

L'infos du jour ! Apparemment le jeu sortirai pour le 25 Mai prochain, en tout cas c'est ce qu'annonce des sites de ventes en lignes. OPERATION FLASHPOINT: DRAGON RISING 491186

Et en prime une preview.
Voiçi la preview de Euogamer.
Bonne lecture. :17:

«J’adore les films de guerre et j’adore les passages où les gens meurent dans les films de guerre», déclare Sion Lenton, le producteur exécutif d’Operation Flashpoint: Dragon Rising, avec une lueur inquiétante dans le regard. Lenton parle plus spécifiquement des extrémités auxquelles il a dû aller pour faire en sorte que cette version améliorée ne lésine pas sur les horreurs de la guerre. «Des dégâts catastrophiques», c’est ainsi qu’il décrit les blessures qui sont faites dans cette suite longtemps attendue du jeu culte sur PC de 2001, dont le réalisme avait laissé beaucoup de passionnés de FPS les jambes pantelantes, et son souci du détail va jusqu’à laisser l’équipe d’animation le filmer en train de simuler une agonie en se tordant sur le parquet du bureau pour donner un aperçu visuel de la chose.

Il ne fait aucun doute que les mecs qui ont fait Flashpoint prennent leur guerre très au sérieux. Nous sommes réunis dans la salle de réunion et de présentation du quartier général campagnard de Codemasters et la table est couverte d’un arsenal menaçant d’armes de taille réelle. Ce sont surtout des copies et des armes à air comprimé mais, un peu comme le jeu auquel on apporte actuellement une dernière touche aux fins fonds du comté de Warwick, elles donnent une saisissante impression de réalité. Le jeu lui-même – attendu sur PC, PS3 et Xbox 360 – en est désormais à ses derniers mois de peaufinage et de tests et, loin d’être épuisés, les membres de l’équipe sont excités comme des puces et ravis de présenter à un nouveau public leur théâtre de guerre virtuel.

Pour cette suite tardive, l’action passe du décor de la Guerre Froide de l’original à une histoire nouvelle et actuelle centrée sur le combat pour les ressources naturelles sur Skira, une île située dans «le trou du cul de la Russie». C’est un lieu réel, même si son vrai nom est Kisha, et c’est une île de 36km de long, située au milieu de la chaîne des îles Aléoutiennes, qui a connu de nombreuses invasions et conquêtes au cours des six derniers siècles. Les Russes, les Chinois et les Japonais ont tous revendiqué ce territoire à un moment ou un autre et, comme son sous-sol renferme une des dernières réserves inexploitées de gaz et de pétrole, c’est un endroit propice a l’éruption d’une nouvelle crise éclair.

Pour les besoins du jeu, la crise économique globale contraint les Chinois à adopter une politique extérieure plus agressivement expansionniste, ce qui les amène à Skira et les engage dans une bataille contre les forces Russes. Les joueurs incarnent une unité d’un corps de Marines US intervenant dans le conflit. Comme c’est le cas avec tous les éléments de Flashpoint, très peu de libertés ont été prises avec la réalité : l’unité de Marines qui intervient dans le conflit est celle qui est actuellement stationnée à Okinawa et qui interviendrait dans un cas de figure similaire. Les bateaux qui vous emmènent sur l’île sont exactement les mêmes que ceux qui seraient utilisés dans ce cas-là, et chaque vis et écrou numérotés sur les lanceurs de missiles Javelin sont à leur vraie place.

"Le mot ‘simulation’ est beaucoup utilisé", admet Lenton, en parlant de la réputation de jeu pour passionnés que s’est forgé Operation Flashpoint au cours des huit dernières années grâce à son approche sans concession du combat militaire. Aujourd’hui, après toutes ces années, quand le vieux débat PC contre consoles repointe sa tête hirsute, c’est toujours un titre que l’on prend comme exemple du genre de gameplay profond et difficile que les accrocs de la manette avec un petit pois en lieu et place de cerveau sont censément incapables de comprendre. Cela pourrait d’ailleurs être un problème dans la mesure où cette suite est développée simultanément sur PC et sur consoles.

«Un de mes cauchemars personnels est le préjugé selon lequel les jeux PC et consoles s’adressent à des quotients intellectuels différents», insiste Clive Lindop, le designer en chef du jeu, un spécialiste de l’intelligence artificielle rescapé de l’équipe originelle de Flashpoint. «Ce n’est tout simplement pas vrai. A l’origine, le système de commandes rapides avait été développé pour permettre aux joueurs sur console de donner les mêmes ordres complexes que sur PC». Ce système, qui utilise un procédé de sélection basé sur des commandes en trois étapes pour donner rapidement et efficacement des ordres en fonction du contexte, est au coeur de notre développement multi plates-formes.

Lindop enchaîne : «Nous avons rapidement réalisé que nous pouvions donner le système de commandes rapides aux joueurs sur PC et permettre aux joueurs sur console d’utiliser le système de commandes complexes, et tous les deux fonctionnent. On utilise l’un quand quelqu’un essaie de vous loger une balle dans la tête et l’autre quand on peut prendre son temps et faire des plans. Au combat, les vrais soldats n’ont pas de temps à perdre avec des interfaces complexes. Il leur faut prendre des décisions instantanément, sinon c’est la mort assurée".

«Vous avez presque des combos. Pour se regrouper, par exemple, c’est droite/bas/droite», explique Lenton, en nous montrant les commandes directionnelles simples utilisées pour un éventail étonnamment large d’options tactiques. Aucune commande, nous assure-t-il, ne demandera plus de trois appuis simultanés sur des boutons. «Vous avez des actions qui demandent un effort de réflexion. L’idée derrière tout ça est que si un combat se profile à 300m devant vous, vous aurez envie de pouvoir dire au mec qui tient la mitrailleuse de déclencher un tir de couverture, à un autre d’aller de tel côté et à un troisième d’aller du côté opposé, pendant que vous-même avancez droit au centre et que vous finissez par encercler vos adversaires».

Quand nous avons enfin la chance d'essayer la dernière version sur PC, la pertinence de ce double mode de contrôle devient évidente. Le menu de commandes rapides est génial pour réagir immédiatement sur le champ de bataille, les différentes options disponibles changeant en fonction de ce que l'on regarde. Par contre, quand on a la chance de disposer de plus de temps pour planifier ses actions, comme c'est le cas en début de mission, on peut appeler l'écran de la carte, déterminer quels chemins emprunter et disposer sa section de façon bien plus stratégique, tout cela en temps réel.

Votre groupe de combat est remarquablement autonome, grâce à une intelligence artificielle de haut niveau qui est capable de recevoir les ordres les plus basiques et de les interpréter de façon naturelle et efficace, un point sur lequel l'équipe insiste beaucoup. Le monde de jeu de Dragon Rising est un terrain dynamique et fluide où tous les soldats, qu'ils soient alliés ou ennemis, sont gouvernés par un «livret» d'options tactiques répondant à toutes les éventualités. Elles sont toutes tirées de véritables manuels d'instruction militaires, ce qui signifie que le joueur n'est pas en décalage complet quand il s'agit d'apprécier la situation.

«Comme l'IA est désormais beaucoup plus intelligente, ils vous communiquent des choses en permanence», explique Lindop. «Ce qu'ils peuvent voir, leur état d'esprit…». Les informations qu’ils vous communiquent en permanence permettent de rendre le jeu moins confus et de compenser le manque global de diversité des graphismes. «Je suis particulièrement fier du fait qu'ils utilisent des tactiques cohérentes de la vie réelle et qu'ils le fassent de leur propre gré. Ils réévalueront en permanence les tactiques utilisées, de telle sorte qu'ils ne se lanceront pas à l'attaque tête baissée. Ils peuvent changer de plan à n'importe quel moment».

Un des joueurs qui est en train de jouer découvre à ses dépens tout ce que cela implique, car son plan téméraire, consistant à foncer au hasard sur l'ennemi en tirant de façon continue et désordonnée, ne fonctionne pas très bien avec l'IA de l'équipe. «C'est le merdier !», crie quelqu'un avant de faire retraite et de laisser notre infortuné joueur à assumer tout seul les conséquences de ses actions intrépides. Lindop affirme que loin de rendre le jeu plus difficile, ce niveau d'autonomie rendra en fait plus simple pour les novices de se frotter aux dures réalités de la guerre. «La courbe de progression n'est pas abrupte. Les mecs qui vous accompagnent savent ce qu'ils font et vous n'avez pas à les gérer en détail. Vous avez vraiment la latitude d'évaluer des choses par vous-même».

Cette souplesse est la clé du nouveau Flashpoint. Le jeu est par nature totalement ouvert et donne aux joueurs la liberté d'entreprendre chacune des missions de la campagne de la façon qui leur semble pertinente, à l'aide des plus de 60 armes et des nombreux véhicules dont ils disposent. «Aucune mission ne ressemble à une autre», affirme Lenton, et ce que nous voyons confirme ses dires. Même si nous regardons la même escarmouche limitée se répéter encore et encore – lors de l'assaut contre une petite unité chinoise retranchée dans un village - chaque tentative se déroule de façon complètement différente. «L'IA de vos adversaires emploie des techniques différentes pour vous attaquer, vous utilisez vous aussi différentes manières de les attaquer, ils empruntent des chemins différents, ils utilisent des abris différents», dit Lenton, tandis que les ennemis à l'écran se comportent exactement comme il vient de le décrire. «Ce qui rend la présentation de ce jeu particulièrement agréable est que l'on n’a absolument aucune idée de la façon dont les choses vont tourner».

Bien que le réalisme soit d'une importance vitale, Lenton tient absolument à ce que les gens prennent du plaisir dans cette «cour de récréation vraiment amusante». Le design et les détails sont rigoureusement fidèles à la réalité, mais les véhicules sont faciles à piloter - même les hélicoptères, dont les contrôles ont été conçus en fonction de «recherches» minutieuses faites avec des modèles réduits dans les champs qui entourent les bureaux de Codemasters. «Tout le monde a envie d'être capable de grimper dans n'importe quel véhicule et de pouvoir le conduire, et il faut que ça soit amusant», dit Lenton. «L'apprentissage du pilotage est intuitif et immédiat, nous ne cherchons pas à proposer une difficulté comparable à celle d'un simulateur de vol».

Il ne fait aucun doute que c'est une entreprise impressionnante. Après avoir passé quelques temps à gambader dans un coin de l'île, Lenton appelle la carte et fait un zoom arrière de façon à ce que nous puissions voir les dimensions de l'endroit. La zone sur laquelle il a joué couvre environ 1cm² dans le coin inférieur droit. La carte est immense et truffée d'éléments générés de façon procédurale. La fumée et la poussière restent en suspension plutôt que de disparaître. Les missions ont dû être conçues précisément de façon à ne pas dépendre de personnages ou d'endroits qui pourraient être accidentellement détruits par des forces PNJ d'un côté ou de l'autre avant même que le joueur ne les atteigne. On peut rentrer dans n'importe quel bâtiment et le détruire, même si les carcasses des bâtiments éventrés s'effondrent selon un schéma préétabli au lieu de voler en éclats. Le but de la chose, et c'est compréhensible, est de permettre à l'IA de trouver des endroits où s'abriter derrière les débris au lieu d'avoir à calculer où se trouvent des millions de fragments.

L'autre élément qui a considérablement été développé depuis le jeu original est le multijoueurs. «Flashpoint est surtout et avant tout conçu pour le multijoueurs coopératif en ligne», confie Lenton. «Votre équipe de combat est constituée de vous et de trois autres mecs, et il me semble évident qu'ils doivent être vos partenaires. Le jeu est vraiment conçu pour être une expérience en coopération, et c'est la base même de ce que nous faisons. Chaque mission de la campagne est jouable en coopération. Si vous la jouez en solo, c'est de la coopération entre vous et trois joueurs gérés par l'intelligence artificielle. C'est équilibré de cette façon-là et toutes les missions sont conçues en fonction de ce concept».

Alors que cette présentation du jeu touche à sa fin, Lindop déclare être enthousiaste d'avoir su conserver comme ligne directrice la passion déclarée des fans pour le premier jeu, expliquant que les outils de conceptions plus perfectionnées disponibles en 2009 permettent de proposer une expérience encore plus immersive. «Quand vous étiez en extérieur, il n'y avait seulement que deux situations possibles – soit vous étiez à l'abri, soit vous n'y étiez pas», dit-il en parlant du premier Flashpoint. «Le terrain était représenté avec une densité de polygones plutôt restreinte et il n'était donc pas possible de simplement se coucher et d'être à l'abri. La fidélité de la reproduction du terrain est beaucoup, beaucoup plus élevée. Il y a de petits plissements de terrain, des lits de rivières asséchés où s'abriter quand on est surpris en terrain découvert, il n'y a nulle part des étendues complètement plates. On peut se baisser et utiliser de très petites variations du terrain comme abris supplémentaires. Nous voulons proposer une expérience qui se rapproche de celle du combat réel. Ça fait quoi d'entendre une balle de 50 mm vous siffler aux oreilles ?»

C'est ce que nous découvrirons quand Operation Flashpoint: Dragon Rising sortira dans le courant de l'année.


Source: Eurogamer.fr

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Message par DGSE Mad Ven 6 Mar - 21:28

joker Trop long à lire pour moi mdr
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Message par Invité Ven 6 Mar - 21:29

Boulet va !! con

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Message par DGSE Mad Ven 6 Mar - 21:36

Serieux désoler mais j'ai mal à la tete dés le départ mdr
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Message par Invité Ven 6 Mar - 22:14

Mad pourquoi tu te prend la tète a lire.... T'as pas une narratrice?

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Message par DGSE Mad Ven 6 Mar - 22:23

J'ai ma chinoise mdr
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Message par Invité Sam 7 Mar - 12:30

Voilà la jaquette.


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PS: C'est pas trop long Mad ? mdr

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Message par DGSE Mad Sam 7 Mar - 13:42

Là c'est mieux LoOL

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Message par Invité Sam 7 Mar - 13:46

Oui mais je vais t'apprendre un truc Mad, c'estun trailer qui date de 2007. mdr
Et qui est monté de toute pièce. joker

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Message par DGSE Mad Sam 7 Mar - 13:53

Envoi du ingame !!!
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Message par Invité Sam 7 Mar - 14:05

C'est du Ingame les dernières que j'ai mise plus celle de Alwu. :super:

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Message par DGSE Mad Sam 7 Mar - 18:28

:super: :pig:
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Message par Invité Ven 13 Mar - 19:08

Codemasters annonce qu'il y aura une démo du jeu avant sa sortie sur PC, XBOX360 et PS3.

Source: OFP Dragon Rising.

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Message par DGSE GUN Ven 13 Mar - 20:13

c est bon tout ça on va pouvoir tester tout ça OPERATION FLASHPOINT: DRAGON RISING 697794 OPERATION FLASHPOINT: DRAGON RISING 697794 OPERATION FLASHPOINT: DRAGON RISING 697794
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